создание кота с аватора

3D-головы, руки, ноги и персонажи целиком

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение evgen » Сб ноя 10, 2007 10:06 am

Rayder69 пишет:
Код: выделить все
От evgen в 9.11.07 08:00

Проще и быстрее моделить только половину кота, потом мод. симетрии и получится целый котик, так моделятся все семетричные обьекты.   



Думаете есть смысл начать заново? :-o :-o :-o


зачем заново обрежь половину, оставь лучшую, сделай зеркальную копию как инстанс и модель дальше только половинку все измениния будут отображатся на второй половинке, когда закончишь моделитть применишь мод. симетрии и кот готов. удачи!!! :-o
Аватар пользователя
evgen
Ветеран Куликовской битвы
 
Сообщений: 870
Зарегистрирован: Вт апр 19, 2005 8:37 am
Откуда: беларусь орша

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение Rayder69 » Сб ноя 10, 2007 12:33 pm

Спасибо за совет! А вот ещё такой вопросик, может даже и глупый, но как обрезать половину?
Точки которые по центру срезать или оставить? ВОТ в чём вопрос!!!!
Спасибо...
Rayder69
Дружище
 
Сообщений: 122
Зарегистрирован: Чт окт 19, 2006 10:30 pm
Откуда: Матушка-Русь

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение evgen » Сб ноя 10, 2007 4:48 pm

способ первый-модификатор Slice
способ второй-на любом уровне подобьектов (вершины, ребра и т.д.) с помощью Slice Plane режешь пополам (по линии симетрии),
а потом удаляешь неужную часть, опять же на любом уровне подобьектов выделяешь(вершины, ребра и т.д.) и -Delete. :-o
Аватар пользователя
evgen
Ветеран Куликовской битвы
 
Сообщений: 870
Зарегистрирован: Вт апр 19, 2005 8:37 am
Откуда: беларусь орша

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение shurmen-bushmen » Сб ноя 10, 2007 6:15 pm

Тебе может помочь вот эта ссылочка
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=594 ;-)
Аватар пользователя
shurmen-bushmen
Местный
 
Сообщений: 403
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 2:08 pm
Откуда: Чернигов - Украина

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение Rayder69 » Вс ноя 11, 2007 3:51 pm

Огромное спасибо!
Отойду от дня милиции и продолжу ;-)
Rayder69
Дружище
 
Сообщений: 122
Зарегистрирован: Чт окт 19, 2006 10:30 pm
Откуда: Матушка-Русь

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение Rayder69 » Вт ноя 20, 2007 8:52 pm

Создал глаза по уроку в этой ссылке: _http://web-planets.narod.ru/webdiz/yrisov/graphiks/3dmax5/animperson/chapter5/2.htm
Проблема в следующем:
Если глазное яблоко остаётся круглым, то и созданный из сферы зрачок передвигатся по нему простым инструментом вращения:

Изображение
Изображение

Если глазное яблоко сжать модификатором, то зрачок по глазному яблоку уже скользить перестаёт , а вертится вокруг своей уже смещённой оси. :-(

Изображение
Изображение

Может кто подскажет как на таком приплюснутом глазе создать скользящий зрачок для последующей анимации. А самое главное как их синхронизировать вместе, когда будет два глаза?
Спасибо зарание!

Кота, по совету Evgen, располовинил, сделал симметричным немного подправил:


Изображение
Изображение
Rayder69
Дружище
 
Сообщений: 122
Зарегистрирован: Чт окт 19, 2006 10:30 pm
Откуда: Матушка-Русь

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение evgen » Вт ноя 20, 2007 10:31 pm

1-е, что можно посоветовать сделать зрачок сферическим.
2-е, все обьекты в максе вращаются вокруг опорной точки, эту самую опорную точку можно переместить в любое место,
следовательно тем самым изменить характер перемещения обьекта (зрачка) при вращении, см. скрин.
3-е, что бы синхронизировать два зрачка:
- первое, выделить оба зрачка и обьединить их в одну группу (сгрупировать)
- второе, преобразовать зрачек (сферу) в редактируемую сетку и приатачить второй зрачек к первому (команда Attach в свитке Edit Geometry) :-D
Изображение
Аватар пользователя
evgen
Ветеран Куликовской битвы
 
Сообщений: 870
Зарегистрирован: Вт апр 19, 2005 8:37 am
Откуда: беларусь орша

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение Rayder69 » Ср ноя 21, 2007 2:43 pm

Evgen, огромное спасибо за поддержку и интерес!
Но проблема в следующем:
1. Если сделать зрачок сферическим,то когда будут закрываться веки,то он будет вылазить сквозь их.
2. С опорной точкой проблем нет, разобрался, но глазное яблоко представляет собой приплюснутую сферу и практически не возможно установить опорную точку так, что бы зрачек при его перемещении инструментом вращения или каким либо другим способом, чувствовал себя одинаково хорошо и в центре и на краях.
3, В случае создания группы зрачков они себя ведут так как буд-то жёстко привязанные друг к другу и не удастся создать эффект взгляда на нос или скосить зрение на предмет над лицом сбоку или тому подобное. (короче взгляд при анимации не будет живым)

Я что-то слышал про возможность того, что бы сделать так, что бы зрачок мог гулять по глазному яблоку скользя по ниму словно прилипший (если так можно выразиться8-) ) И что бы при этом можно было управлять поведением обоих зрачков посредством перемещения спец.объекта перед лицом персонажа при анимации взгляда.....Но как и чем это делается представить не могу. :roll:

Всем спасибо! :-)
Rayder69
Дружище
 
Сообщений: 122
Зарегистрирован: Чт окт 19, 2006 10:30 pm
Откуда: Матушка-Русь

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение evgen » Чт ноя 22, 2007 9:37 am

если решил сделать анимацию то никто не мешает анимировать плоские зрачки как твоей душе угодно,
двигай зрачок в то положение какое тебе нужно и раставляй ключи анимации, в чем проблема то?
Еще если ты будешь анимировать всего кота целиком тебе придется вставлять кости, что бы коректно и удобно
анимировать кота, а глаза привязать к кости головы (черепу).
Аватар пользователя
evgen
Ветеран Куликовской битвы
 
Сообщений: 870
Зарегистрирован: Вт апр 19, 2005 8:37 am
Откуда: беларусь орша

Re: полный моделинг кота с аватора

Сообщение Rayder69 » Чт ноя 22, 2007 10:31 am

Всё это так, но не очень удобно каждый раз при расставлении ключей выравнивать зрачок по отношению к поверхности глазного яблока......хочется что бы при его перемещении он всегда находился, не зависимо от его положения, выравненным по отношению к поверхности глазного яблока.

Как я понял, есть модификатор PatchDeform который позволяет перемещать объект относительно изогнутой поверхности и при этом объект при перемещении повторяет форму поверхности. Объект как бы стелится по поверхности...Но в данном случае это не совсем подходит:

1. PatchDeform, нужный объект может привязать только к Patch-поверхности.
2. PatchDeform, сферу и её производные вообще не воспринимает как поверхность ни в каком её проявлении...
:-o
Что делать??? :-?
Rayder69
Дружище
 
Сообщений: 122
Зарегистрирован: Чт окт 19, 2006 10:30 pm
Откуда: Матушка-Русь

Пред.След.

Вернуться в WIP-персонажи

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron