Сетевой рендеринг V-Ray - логика работы

Работа с внешним визуализатором

Сетевой рендеринг V-Ray - логика работы

Сообщение alex3d » Вт авг 04, 2009 5:48 pm

Здравствуйте, уважаемые. Вопрос таков.... Настроил сетевой рендеринг с участием двух машин: Основная - компьютер (4 ядра 2.2 GHz, Nvidia 9800 GTX 512, 4 GB Ram), дополнительно - ноутбук (2 ядра 2 GHz, Nvidia 9600 GT 512, 4 GB Ram).

С самим рендером и качеством рендера проблем нет. Объясните мне, по какому принципу все это работает.... Вопрос возник по следующим причинам:

- Просчет Light Cache. Непонятно, помогает ли во время этого просчета второй компьютер или нет? Судя по загрузке процессоров во время начала рендера - второй компьютер тоже включается в активную работу, загрузка CPU 100% с небольшими колебаниями. Только мне непонятно, чем там занимается ноутбук, грузя на 100% свой процессор, и при этом скорость просчета не увеличивается, а как раз наоборот... если без ноутбука рендерит только главный компьютер - время просчета Light Cache составляет в среднем 4 минуты 10 секунд (в конкретной сцене, достаточно тяжелой), а если включаю сетевой рендер, ноутбук тоже начинает бешено работатЬ, и при этом время просчета увеличивается секунд на 30-40. Почему так происходит??

- Просчет Irradiance Map. Первичный компьютер делает конечно же свою работу отлично, а ноутбук непонятно куда опять грузит 100% CPU, и при этом сам (визуально) подключается к просчету только минуты через 3-4 после начала просчета главным компьютером и появляются в рендере два дополнительных бакета от двух ядер ноутбука. Почему такая большая задержка и куда во время этой задержки растрачивается производительность ноутбука??

- Финальный просчет. Никаких проблем не выявил, все рендерится хорошо, учавствуют с самого начала одновременно оба компа.

Разъясните мне пожалуйста, в чем проблема по первым двум стадиям? :-)
alex3d
Абориген
 
Сообщений: 369
Зарегистрирован: Сб мар 24, 2007 7:19 pm
Откуда: Vyksa City

Re: Сетевой рендеринг V-Ray - логика работы

Сообщение martinf » Ср мар 23, 2011 9:55 pm

Последовательность действий примерно следующая:

1. Всем серверам раздается копия сцены
2. (Каждый) сервер загружает 3ds Max в свернутом состоянии и подсовывает ему сцену
3. Сервер обрабатывает внешние, по отношению к сцене, файлы: картинки, IESы, прокси и пр.
4. Сервер просчитывает Light cache (на каждом компе отдельно)
5. Сервер просчитывает IrMap
6. Сервер запрашивает у клиента какой бакит ему рендерить, делает просчет, и отправляет отрендеренный бакит клиенту
7. Клиент собирает из посчитанных бакитов финальную картинку.
8. После того, как просчет закончен, клиент рассылает серверам команду на окончание и выгрузку 3ds max

Похоже, что твой ноутбук гораздо слабее основной машины. Получается эдакий нехороший дисбаланс. Пока ноут получит сцену, загрузит Макс, подтянет текстуры и пр., просчитает ИрМапу и ЛайтКэш, основной комп уже успевает посчитать и ИрМапу, и ЛайтКэш, и половину картинки... но вдруг обнаруживает, что оказывается в сети есть еще один сервер визуализации, и отдает ему очередные непосчитанные 2 бакита (по количеству ядер у ноута) на просчет. Пока ноут получает по сети задание, просчитывает бакиты и отдает их по сети обратно, основной комп уже досчитал все остальное и ждет, когда от сервера придут отданные ему на растерзание бакиты (сам он их уже не считает!). Отсюда и 100% загрузка на обоих компах и увеличение времени рендеринга на 30-40сек.

Для проверки моей гипотезы можно проделать следующий эксперимент. Сделать максимально легкую сцену без внешних файлов и GI, но требующую больших вычислительных ресурсов. Например с обилием отражений/преломлений, с размытыми отражениями/преломлениями, неточечными источниками света и т.п. Размер бакита поставить поменьше, чем по умолчанию. И запустить на сетевой просчет. Думаю, что при сетевом расчете (1) время будет меньше, чем при обычном и (2) ноут посчитает примерно 20-30% бакитов (2 ядра из 6 это 33%, частота проца чуть меньше, затраты времени на прием сцены и запуск Макса).
martinf
Незнакомец
 
Сообщений: 2
Зарегистрирован: Ср мар 23, 2011 8:39 pm


Вернуться в Vray

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron